La Manille

Extrait du livre: Jean Boussac. Encyclopédie des jeux de cartes. Paris, 1896, p. 142–147.

 

Plus simple que le whist et le piquet, le jeu de manille présente des combinaisons variées, et n'est pas, tant s'en faut, des plus faciles à jouer.

 

Il se joue avec un jeu de 32 cartes dont voici la valeur.

 

Le dix on manille vaut 5 points.

L'as un manillon 4 —

Le roi 3 —

La dame 2 —

Le valet 1 —

 

Total, dans chaque couleur, 15 points.

 

Il y a donc pour les quatre couleurs 60 points.

 

De plus chaque levée vaut un point et comme il y a huit levées dans le jeu, cela fait un total de 68 points que se partagent, à chaque coup, l'un et l'autre camp, d'une façon plus ou moins égale.

 

Les joueurs, au nombre de quatre, forment deux camps. Les partenaires sont désignés à l'amiable ou tirés au sort. Dans ce dernier cas, un joueur prend les cartes et les distribue une à une aux quatre joueurs, jusqu'à ce qu'il sorte un roi la distribution continue entre les trois autres joueurs jusqu'à ce qu'il sorte un autre roi et alors les possesseurs de ces deux rois sont associés contre les deux autres joueurs. D'autre fois on distribue les cartes jusqu'à ce que les quatre rois soient sortis, et alors les deux joueurs qui ont des rois rouges sont ensemble

Le texte affiché peut comporter un contre ceux qui ont les rois noirs. Tout cela est affaire de convention préalable.

 

 

Les partenaires se placent l'un en face de l'autre, on diagonale, ayant chacun un adversaire a droite et à gauche.

 

La donne étant avantageuse, c'est encore un point très contestable on la tire au sort, et c'est la plus forte carte qui désigne le donneur sans qu'il puisse commander, c'est-à-dire- faire faire par l'un de ses adversaires.

 

Le donneur bat les cartes, fait couper par son adversaire de gauche et commence la distribution par son adversaire de droite. Après chaque coup, la main change, et la donne passe au joueur placé à droite du donneur précédent.

 

Chaque joueur reçoit 8 cartes: on les donne quatre par quatre. Telle est la règle à défaut de convention contraire. Il n'y a donc pas de talon. L'atout est désigné par la 32 et dernière carte, que le donneur, à qui elle appartient, retourne sur le tapis et doit y laisser étalée jusqu'à ce que son voisin de droite ait joué sa première carte il la relève alors pour la mettre dans son jeu. Si la retourne est une manille (un dix) le donneur marque 5 points pour lui et son partenaire; si c'est un manillon (un as), il marque 4 points si c'est un roi, il en marque 3 si c'est une dame 2, un valet 1.

 

Ce qu'il faut bien observer à la manille, c'est que les levées valent par leur qualité et' non par leur quantité Aussi doit-on s'efforcer de faire des points plutôt que des levées.

 

 

Marche du jeu. — Si le parti à qui revient la donne a l'avantage de marquer la retourne, qui peut valoir de 1 à 3 points, ou rien du tout s'il retourne un neuf, un huit ou un sept, le parti adversaire a un avantage autrement grand qui est l'attaque.

 

Les partenaires se questionnent réciproquement, ou,ce qui est bien préférable, celui qui est le premier à jouer, questionne son partenaire afin de bien combiner les deux jeux. Il doit se renseigner d'une façon habile, de manière a savoir aussi exactement que possible ce que peut avoir ce partenaire, en évitant de trop parler, c'est-à-dire de trop renseigner l'ennemi. Mais cela est affaire d'expérience.

 

Si les questions posées doivent être habiles, elles ne doivent jamais être ambiguës, ni conçues en termes intelligibles aux seuls partenaires, qui pourraient convenir entre eux de certaines locutions dont le sens échapperait aux adversaires.

 

Le premier joueur, placé à droite du donneur, jette une carte sur le tapis, le second joue à son tour, puis le troisième et le quatrième.

 

On ne peut ni renoncer à la couleur ni sous-forcer, c'est-à-dire qu'il faut fournir de la carte demandée et surmonter si on le peut, sinon il faut couper. Quand l'un des partenaires est maître, l'autre partenaire n'est pas obligé de couper, ni de forcer, mais il doit fournir à la couleur et s'il n'en a pas; il se défaussera. Et c'est une science que de savoir se défausser, c'est-à-dire se débarrasser d'une carte qui gêne ou d'une bonne carte qui est exposée à être prise par l'ennemi, se ménager une coupe, etc... Mais tout cela est affaire de pratique et ne saurait être enseigné dans un livre.

 

Celui qui a fait une levée, joue ensuite le premier; et l'on continue ainsi jusqu'à épuisement des 8 cartes qui composent le jeu de chaque joueur.

 

La partie se joue ordinairement en 34 points et en partie liée mais on convient souvent que la manille sera de 44 ou de 64 points, en une seule partie et sans revanche.

 

On peut faire toutes autres conventions; sans quoi les usages ou les précédents font loi.

 

Quand toutes les cartes sont jouées on compte les points.

 

Les levées do chaque parti, qui ont été faites par l'un et par l'autre des partenaires, sont réunies ensemble.

 

Soit une levée dans laquelle se trouve une manille, un roi, un huit et un sept: elle se comptera ainsi: 5 pour la manille, 3 pour la roi, cela fait 8, et la levée neuf, car la levée compte toujours pour un point. Une levée dans laquelle ne se trouve aucune carte marquante et le cas est fréquent - ne compte donc que pour un point.

 

Ainsi que cela a été dit, les cartes marquantes et les levées produisent un total de 68 points, dont la moitié est do 34. Par conséquent, le parti dont les levées produisent plus de 34 points, gagne l'excédent, et un des joueurs de ce parti le marque de même qu'il a marqué la tourne, si c'était une carte marquante, do telle sorte que l'on peut faire 34 points d'un coup, et, si l'on a retrouvé une manille, cela fait 39, le maximum.

 

Si chacun des partis fait 34 points, ce qui arrive souvent, le coup est nul.

 

Si deux associés font la vole, c'est-à-diro toutes les levées, ils gagnent 34 points; c'est ce qu'on appelle faire trente-quatre et l'on dit des adversaires qu'ils sont trente-quatre.

 

De quelques Autres règles. — 1. S'il y a une carte retournée dans le jeu, on refait, mais la main ne passe pas.

 

2. Si le donneur laisse voir une ou plusieurs cartes de son jeu ou du jeu de son partenaire, le coup est bon; mais si les cartes vues appartiennent au jeu des adversaires, ceux-ci ont le droit de faire recommencer la donne, ou de tenir le coup pour bon, quand même ils auraient vu leurs cartes.

 

3. Celui qui, en abattant une carte, annonce une cou- leur et en joue une autre, est tenu, si les adversaires l'exigent, do reprendre sa carte et de jouer de la couleur annoncée; mais l'adversaire a le droit do couvrir la carte jouée, s'il le juge à propos, et l'on continue.

 

4. Sauf le cas d'erreur précédent, toute carte sur le tapis no peut plus être relevée.

 

5. Si l'un dos joueurs abat deux cartes il la fois, c'est celle du dessous qui est bien jouée. L'usage de certaines localités est qu'en ce cas les adversaires ont le droit de choisir comme carte jouée, la carte qu'ils veulent. Ceci doit être considéré comme la véritable règle, à moins de convention ou de précédents contraires.

 

6. Qui maldonne, perd sa donne; et, de plus, s'il ne s'aperçoit de son erreur qu'après avoir retourné, il perd 34 points.

 

7. Celui qui joue avec des cartes en plus ou en moins perd également 34 points.

 

8. Mais quand le joueur mal servi s'aperçoit de l'erreur avant de jouer, c'est le donneur qui perd 34 points.

 

9. Qui renonce, coupe à faux, ou sous-force perd 34 points.

 

10. Qui joue avant son tour, perd 34 points.

 

11. Qui prend une levée composée de 3 cartes seulement perd 34 points, s'il joue ensuite avant d'avoir reconnu son erreur.

 

12. Qui joue en laissant deux levées sur le tapis sans les ramasser, perd 34 points.

 

13. Qui regarde une levée pliée, soit qu'elle lui appartienne, soit qu'elle appartienne aux adversaires, perd 34 points.

 

14. On n'est pas puni pour avoir ramassé une levée appartenant aux adversaires.

 

15. Si l'un des joueurs demande à voir le jeu de son partenaire, ce jeu devra rester étalé sur la table jusqu'à la fin du coup.

 

16. Celui qui fait une fausse annonce perd 34 points.

 

 

17. Le donneur peut regarder la retourne, c'est-à-dire la dernière carte qui se trouve sous le jeu après la coupe, mais s'il vient à se tromper dans la distribution des cartes, il perd 34 points.